出撃したら操作はできない。勝負は、機体を組む段階で決まっている。

7×7 の積載枠に、形のある装備を詰めてメカを組む。装備にはそれぞれ質量マスがあり、

置いた場所と向きがそのまま機体の重心を動かす。そして重心は、敵がどこを狙うかを決める。

重量武器を右に置けば、重心は右へ寄り、被弾も右へ集まる。左に置いたコアは、その分だけ守られる。

強力な武器は、そのまま囮でもある。

■ 3つの制約

・重心が狙われ方を決める

  傾いた側のマスほど狙われる。攻撃力の高い武器ほど敵の目を引く。

  装甲を隣に置けば狙いを肩代わりできる — 被弾が消えるのではなく、誰が食うかが変わる。

・HPは盤のマスそのもの

  別枠の体力バーは無い。被弾はマスを削り、削れたマスは波を跨いでも戻らない。

  マスが落ちれば、そこに乗っていた装備は丸ごと脱落する。

・前後の重心が構えになる

  前へ傾ければ攻撃 +60% / 防御 −26%、後ろへ引けば攻撃 −26% / 防御 +48% / 回避 36%。

  前傾は装甲を貫いて押し切り、後傾は当たる回数そのものを減らして粘る。

■ 撃つほど、撃てなくなる

武器を撃つと反動で重心が振れる。重い武器ほど大きく振れ、脚を固めるほど早く戻る。

振れた先が地形の許容から外れるなら、機体は撃たずに体勢が戻るのを待つ。

つまり火力を足すほど手数が落ちる。「何を積むか」ではなく「積んだものを撃ち続けられるか」が問題になる。

■ 進路を選ぶ

波の頭で3つの道が出る。地形・区画数・危険度の組で、険しいほど見返りが付く。

相手の名前・耐久・弱点は組む前に見えるので、引きに祈るのではなく、見てから組める。

今の重心のまま行ける道と、組み直してでも見返りを取る道。その天秤がこのゲームの中心にある。

■ 数字は嘘をつかない

出撃前に「撃てない見込み」が出て、戦闘後にその実績が並ぶ。予想が外れていたら、外れたことが分かる。

盤に描かれる許容枠は、あとどれだけ傾けられるかをそのまま示す。

シミュレーションは決定論なので、同じ機体・同じシードなら結果は必ず一致する。

■ 遊べる環境

ブラウザで動く。日本語 / English 対応(ヘッダのトグルでいつでも切替)。

セーブは自動。閉じても続きから再開できる。


Once you deploy, you cannot intervene. The fight is decided while you are building the mech.

Pack shaped parts onto a 7×7 frame. Every part carries a mass cell, and where you put it —

and which way you turn it — moves the mech's centre of gravity. That centre decides where the enemy aims.

Put a heavy weapon on the right and the mech leans right, so the hits land on the right.

The core you placed on the left is spared by exactly that much. A strong weapon is also a decoy.

THREE CONSTRAINTS

* Your centre of gravity decides where you get hit

  Cells on the leaning side draw fire. High-attack weapons draw more.

  Put armour beside them and it takes the hit instead — damage is not removed, only redirected.

* HP is the board itself

  There is no separate health bar. Hits wear down cells, and worn cells do not come back between waves.

  When a cell falls, whatever was mounted on it is gone with it.

* Fore and aft is your stance

  Lean in: attack +60% / defence −26%. Lean back: attack −26% / defence +48% / dodge 36%.

  Forward punches through armour; backward stops being hit in the first place.

THE MORE YOU FIRE, THE LESS YOU FIRE

Every shot kicks the centre of gravity. Heavier weapons kick harder; more legs settle it faster.

If the kick would throw you outside what the terrain allows, the mech holds its fire and waits to recover.

So adding firepower costs you shots. The question is not what you can mount — it is what you can keep firing.

CHOOSE YOUR ROUTE

Three roads open at the top of each wave: a terrain, a number of sectors, and a risk multiplier.

The harder road pays more. Enemy names, durability and weaknesses are shown before you build,

so you pick your weapons after seeing what is coming.

The road your current build can already take, against the road worth rebuilding for. That is the game.

THE NUMBERS DO NOT LIE

You get a forecast of how much you will be unable to fire, and the telemetry afterwards shows what

actually happened — so when the forecast is wrong, you can see that it was wrong.

The tolerance box drawn on the board is exactly how far you can still lean.

The simulation is deterministic: the same build on the same seed always gives the same result.

PLAYING

Runs in the browser. Japanese / English (toggle in the header at any time).

Saves automatically — close the tab and pick up where you left off.


Updated 8 days ago
Published 10 days ago
StatusIn development
PlatformsHTML5
AuthorAirDrill
GenreStrategy
TagsAuto Battler, browser, japanese, Mechs, Roguelite, Singleplayer
AI DisclosureAI Assisted, Code, Text

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